No Man’s Sky – próba opatentowania „Superformuły” matematycznej w grze komputerowej
„No Man’s Sky” jest to gra komputerowa polegająca na eksploracji teoretycznie nieskończonego wszechświata – gra jest w stanie wygenerować tryliony różnych planet i galaktyk do których dostęp może mieć gracz. Jako, że założeniem gry jest stworzenie prawdziwego otwartego świata jest oczywiste, że wygenerowane światy nie są przechowywane na żadnym dysku fizycznym lecz są proceduralnie generowane. Dotychczasowe gry tego typu często były powtarzalne, monotonne oraz bardzo trudne w debugowaniu. W „No Man’s Sky” sposób prowadzenia statku kosmicznego może wpłynąć na sposób latania owadów i w związku z tym gra może przyjąć inny obrót (np. na planecie nie pojawi się życie bo nie będzie owadów).
Twórcy gry przez lata szukali odpowiedniego algorytmu, który umożliwi generowanie światów rodem z filmów sci-finction – co im się udało. W 2002 roku belgijski genetyk Johan Gielis opublikował w naukowym periodyku pracę pt. „A generic geometric transformation that unifies a wide range of natural and abstract shapes”, poświęconą geometrycznemu modelowaniu rozmaitych obiektów za pomocą jednego równania, które może opisać ogromną różnorodność złożonych kształtów i krzywizn występujących w naturze. Formuła ta była uogólnieniem dobrze znanej projektantom superelipsy, a modyfikowanie jej parametrów pozwalało generować przeróżne naturalne wielokąty. Jak pisał odkrywca, jego Superformuła przedstawia matematyczne relacje między euklidesowymi pomiarami i wewnętrzną nieeuklidesową metryką kształtów. Opisana wersja dotyczyła dwóch wymiarów, ale stworzenie wersji n-wymiarowych nie stanowi żadnego problemu, trójwymiarową powierzchnię parametryczną otrzymamy biorąc iloczyn dwóch Superformuł. Zaimplementowanie tej formuły w grze wymagało jedynie 120 linijek kodu.
Prawo Unii Europejskiej oraz prawo USA nie dopuszczają opatentowania formuł matematycznych, uznaje się bowiem że są one dobrem nauki i każdy powinien mieć do nich dostęp. Patent został jednak przyznany na praktyczne zastosowanie tej formuły – co zostało nazwane przez twórcę „metody i narzędzia syntezowania wzorców”. W zastrzeżeniach patentowych wpisano bardzo wiele odwołań do tworzenia software (programy graficzne, narzędzia do analizy skończonej). Oczywiście nie zostało w nich wskazane proceduralne generowanie świata gier jednak należy uznać je tworzenie tzw. innego software (które znajduje się w zastrzeżeniach).
W związku z tym firma posiadająca patent na Superformułę zwróciła się do twórców gry z prośbą o rozpoczęcie rozmów dotyczących wykorzystania jej w grze. W ostatnich doniesieniach prasowych, deweloper gry oświadczył, że gra nie wykorzystuje Superformuły, a więc z pewnością dojdzie do sporu prawnego. Rozstrzygnięcie go będzie miało bardzo duże znaczenie dla świata twórców gier oraz innego software, może bowiem wpłynąć na konieczność zawierania umów licencyjnych z podmiotami, które opatentowały sposób wykorzystania formuły matematycznej. Z ciekawością będziemy śledzić tą sprawę.